随着Steam周销量榜单上《绝地求生》的又双叒叕一次登顶,这款风靡了全球的吃鸡游戏已经达成从“2017年3月26日-2018年3月26日连冠一周年”的成就。这意味着在整整365天里,没有任何一款Steam上的游戏在销量上击败过《绝地求生》,哪怕只有一次。
然而就是这样一款划时代级别的产品,在整个圈子中,如今却仍旧是小部分人的“游戏”。
玩家层面,单看巅峰期的话,《绝地求生》无疑是继《魔兽世界》、《英雄联盟》之后最有可能成为一个时代的玩家集体记忆的游戏,尽管它的身上依旧存在着各种各样的问题,而且很多问题放在其他游戏身上都是致命的,比如将很多玩家拒之门外的外挂以及官方让人捉摸不透的态度。可连续54周的冠军还是说明玩家,尤其是中国玩家暂时并不愿放弃它。而作为回报,《绝地求生》也顺便为净化直播环境做出了一点贡献。
行业层面,最直接的影响莫过于由其引发的“吃鸡大战”。自从腾讯网易纷纷宣布入局吃鸡手游开始,就已经注定了这是一场不平凡的战争。去年年底,任何一家游戏公司在举办发布会时,都会被问到对于吃鸡品类的看法这个问题。除了腾讯、网易,以及率先推出产品的小米互娱,几乎所有厂商的标准回答公式都是“这是大厂之间的战争,我们更关注适合自己的细分领域。”
值得一提的是,神仙打架式的寡头推动虽然让其他也想入局的厂商望尘莫及,但激烈的吃鸡争夺战也使两大厂商费尽心神,并在第四季度双双出现了游戏收入环比负增长的情况。不然,腾讯网易两家公司的合计收入,很有可能将不“仅仅”是中国手游市场的76%。从某种意义上讲,从表面上来看,吃鸡游戏与绝大部分厂商都没什么关系,可却变相地延缓了两大厂商的进一步垄断。
另一方面,吃鸡热与腾讯网易以外的厂商也并非毫无关系。《球球大作战》去年新增大逃杀模式,英雄互娱的《代号:HERO》,以及《英魂之刃》即将加入的吃鸡模式,均成功地将吃鸡热转化到了数据上。
不过该来的迟早还是要来,虽然腾讯网易都出现了短暂的负增长,年度财报与股市方面也受到了不同程度的影响,但是否存在爆款疲软的问题,现在给出结论或许还为时尚早。
以最近的为例,《绝地求生》正统嫡系手游《绝地求生:刺激战场》在海外上线一周后,获得100多个国家和地区的下载榜Top1,几乎是问鼎了除日本之外的所有游戏市场发达的国家和地区。而日本地区的下载榜第一则是网易的《荒野行动》,所以至少从几款主流吃鸡游戏的榜单排名来看,两家厂商的研发和发行并不存在问题。
与此同时,吃鸡手游也逐渐展现了此品类的变现能力。据移动应用市场研究公司Sensor Tower最新数据显示,《荒野行动》2月份的海外市场收入已经达到了1月份的近四倍,即1000万美元;中国iOS版本与安卓应用商店合计约至少1400万美元。也就是说,《荒野行动》在2月单月就实现了2400美元,合计约1.5亿元人民币的创收。
据App Annie更新的2月收入榜单排名显示,《荒野行动》排名当月单品收入榜第九位,也是首款在营收上实现重大突破的吃鸡手游。而这样的数据,也为腾讯网易接下来要逐渐开始变现的吃鸡产品,带来了一个乐观的遐想。因此参考两家厂商于该品类下的绝对式垄断,《绝地求生》吃鸡热所带来的实质性影响,或将会在2018年的第一季度财报中才能得以呈现。
不仅是移动端的还原式呈现,《绝地求生》所带火的游戏设计理念,也为世界各地的游戏开发者们带来了灵感。比如最近势头颇猛的《堡垒之夜》,无论是2月份于PC和主机平台上的1.26亿美元收入,还是340万的同时在线人数,《堡垒之夜》均完成了对《绝地求生》的超车。
而在移动端,《堡垒之夜》手游也仅用4天测试期的时间,就拿下了150万美元的收入,一度登顶110国家的下载榜,成为了《绝地求生:刺激战场》在海外市场的最大敌人。而且在玩家层面的口碑与直播开播量上,目前的《堡垒之夜》依旧占据着较为明显的优势。不过根据腾讯前不久的财报显示,大家成为同门师兄弟应该也是早晚的事。
除了《堡垒之夜》外,腾讯的自研吃鸡端游,与网易《孤岛先锋》的新玩法,均是两家公司在吃鸡上的又一轮武器。加之市场数据的证明,玩家已对吃鸡类的游戏逐渐产生了粘性,吃鸡像MOBA那样成为少数寡头的专属Slogan似乎也是有迹可循的发展规律。吃鸡虽然大热,但终归还是两强之间的游戏。而随着两强的进一步垄断与寡头推动,留给其他厂商的市场空间,还剩多少呢?
或许在多年之后,当人们再次谈论《绝地求生》时,更多的还是会以我们现在回忆War3的方式来想起这款游戏吧。唯一的不同,应该就是到时骂娘的可能性会更高一点。
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